O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma discussão acerca do uso de jogos
digitais em uma experiência no Ensino Fundamental (anos iniciais), considerando a
concepção de protagonismo discente no desenvolvimento de um jogo digital a partir de
desenhos dos alunos. A atividade foi desenvolvida em turma do quinto ano de escola
pública da Rede Municipal de Educação de Campos dos Goytacazes, no Estado do Rio
de Janeiro, para a área de Matemática. Os resultados, analisados de forma qualitativa,
mostraram que a utilização de jogos digitais, quando contextualizados em uma prática
que estimula a aprendizagem por meio de processos ativos, centrados nas capacidades
dos estudantes, constituem um uma rica estratégia para facilitar o aprendizado.
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